Présentation de l'atelier

Tout ce qu'il faut savoir sur l'atelier : son concept, la problématique qu'il aborde, ses objectifs et le public visé.

Concept

Nous sommes en 2026. Votre équipe d'experts intercepte le témoignage inatendu du grand chercheur Louis, venu de 2050. Il vous révèle que les habitudes numériques de son époque ont pronfondément transformé la planète.

Mais tout n'est peut être pas perdu, les choix que vous ferez maintenant pourraient avoir un impact positif sur votre monde. Déjouez les pièges de la tentation du numérique et façonnez un monde meilleur !

Vous êtes des experts, traquant des indices et résolvant des mystères. Vos décisions détermineront l'avenir de notre planète. Saurez-vous faire les bons choix pour sauver votre avenir ?

Problématique

Aujourd'hui, les collégiens utilisent le numérique quotidiennement (téléphone, jeux vidéo, réseaux sociaux, IA) sans toujours comprendre ses conséquences.

Le principal enjeu est de rendre visible l'impact invisible du numérique tels que :


  • la consommation d'électricité et d'eau
  • la pollution liée aux data centers et aux équipements
  • l'influence sur nos comportements (addiction, automatisation, perte d'attention)

Nous voulons transmettre le message suivant : Le numérique n'est pas immatériel.Chaque action a un impact, mais des choix simples permettent de le réduire, surtout si tout le monde s'y met.

Objectifs pédagogiques

  • Objectif n°1 — Sensibiliser : Amener les élèves à comprendre que leurs usages numériques ont un impact environnemental (énergie, eau, ressources)et un impact sociétal et comportemental.
  • Objectif n°2 — Développer l'esprit critique : Permettre aux élèves de questionner leurs habitudes (cloud, streaming, réseaux sociaux…), de comparer différentes options (ex : Wi-Fi vs 4G, veille vs éteint) et de comprendre que le choix facile n'est pas toujours le meilleur.
  • Objectif n°3 — Apprendre à agir concrètement : Donner aux élèves des actions simples et applicables comme trier ses photos et mails, limiter le streaming inutile, privilégier le Wi-Fi, éteindre ses appareils et prolonger la durée de vie des objets
  • Objectif n°4 — Favoriser la collaboration : À travers le jeu, les élèves apprennent à débattre, écouter les autres, faire des compromis, prendre des décisions collectives

Public cible

Niveau : classe de 6ème (11-12 ans), 10 participants recommandés

Vidéo de démonstration

Un pitch vidéo pour comprendre rapidement le déroulé et l'esprit de l'atelier.

Ressources & Kit complet

Tout le nécessaire pour reproduire et adapter l'atelier : fichiers sources, supports pédagogiques, consignes et données.

Lien du site de l'atelier : https://terra.nicolasmdc.eu/

Fiche pédagogique

Guide pas-à-pas pour animer l'atelier, avec conseils pratiques, points de vigilance.

Durée ~40min
Participants 10
Âge 12 ans
Matériel Voir kit

Mise en place

- Chaque joueur reçoit une carte rôle qui détermine l'expert qu'il incarne, ainsi qu'une fiche indice associée à ce rôle.

- Une personne est désignée pour gérer la planète numérique sur le site du jeu, afin d'appuyer les réponses des joueurs et d'animer la planète en fonction de leurs choix.

- Au centre de la table, une pile de cartes dilemme est placée, prête à être utilisée.

- Le maître du jeu reçoit également sa propre fiche pour contrôler le déroulement de l'aventure.

Déroulement d'une manche

Le maître du jeu commence la manche en présentant le scénario et les enjeux.

Les joueurs prennent connaissance de leurs fiches indice contenant des informations à partager avec leurs coéquipiers.

Le maître du jeu cite le nom du rôle de l'un des joueurs, qui doit alors piocher une carte dilemme.

Le joueur lit à voix haute le dilemme inscrit sur la carte puis présente aux autres joueurs les deux choix possibles : A et B.

Les joueurs discutent en équipe des conséquences de chaque choix.

Si la discussion n'avance pas, le joueur peut révéler le numéro d'indice inscrit sur la carte. Ensemble, vous devrez trouver quel expert possède l'indice correspondant et, ainsi, le partager avec le groupe.

Une fois que vous êtes tous d'accord sur le meilleur choix, le joueur annonce leur choix à voix haute.

La personne qui gère la planète numérique entre le numéro de la carte et la réponse choisie par les joueurs.

FIN D'UNE MANCHE ! La narration se poursuit, et le maître du jeu reprend le fil de l'histoire pour engager les joueurs dans la suite de l'aventure.

Témoignages & retours

Verbatims et impressions recueillis lors du jour J.

« Des fois on utilise ChatGPT, on dit que c’est pas grave, mais en fait ça consomme beaucoup… on pense que c’est bien, mais en fait c’est mal  »

— Participant, 12 ans

« C'était trop intéressant, j'ai pu voir ce qui se passe dans mon téléphone»

— Participant, 12 ans

« L'ia consomme de l'eau ??»